TECHLAB+INSTITUCIONES EDUCATIVAS
TECHLAB+ / INSTITUCIONES EDUCATIVAS

La innovación educativa se construye en el aula.

Acompañamos a instituciones y equipos docentes en la actualización de conocimientos, la incorporación de tecnologías y el desarrollo de experiencias de aprendizaje con sentido pedagógico.

Imagen ilustrativa de un grupo trabajando en un proyecto de robótica y programación
Imagen ilustrativa · Representación de experiencias educativas
NUESTRA PROPUESTA

Tecnología que se integra a cada proyecto educativo.

No se trata de reemplazar lo que la institución ya hace, sino de acompañar a sus docentes para actualizar, ampliar e incorporar herramientas tecnológicas según sus objetivos y recursos.

01

Programación y pensamiento computacional

Resolución de problemas, lógica, secuencias y propuestas de programación aplicables a experiencias de enseñanza.

02

Robótica y automatización

Exploración de sistemas tecnológicos, mecanismos, sensores y proyectos de construcción con objetivos pedagógicos.

03

Electrónica educativa

Circuitos, componentes y actividades prácticas para vincular conceptos tecnológicos con la experimentación.

04

Formación y actualización docente

Espacios para conocer recursos, fortalecer conocimientos y diseñar nuevas posibilidades de trabajo en el aula.

Docentes experimentan con robots y tableros de actividades

Capacitación docente real · Actividad práctica con robótica educativa

APRENDER HACIENDO

De los conceptos a las experiencias.

Buscamos que las propuestas combinen comprensión, práctica y reflexión pedagógica. La tecnología cobra valor cuando ayuda a enseñar, explorar, construir y resolver problemas.

Por eso, la formación se piensa en relación con las necesidades reales de cada equipo docente y su contexto institucional.

CÓMO TRABAJAMOS

Un recorrido pensado con cada institución.

Una forma de organizar propuestas de capacitación o implementación tecnológica sin imponer soluciones prediseñadas.

01 / DIAGNÓSTICO

Escuchar y planificar

Conocer los intereses, las necesidades y los recursos disponibles antes de definir una propuesta.

02 / EXPERIENCIA

Explorar y construir

Experimentar con programación, robótica y electrónica a través de desafíos y actividades prácticas.

03 / IMPLEMENTACIÓN

Aplicar y proyectar

Vincular los aprendizajes con situaciones de enseñanza y pensar su adaptación a cada aula.

La imagen de portada y las ilustraciones del recorrido son recursos visuales ilustrativos. Las fotografías de la sección «Experiencias reales» corresponden a una capacitación docente dictada por Patricio Costello.

CONSULTAS INSTITUCIONALES

Conversemos sobre las necesidades de tu institución.

Podés escribirnos para solicitar un programa de actualización o implementación tecnológica y conversar sobre una posible reunión.

Escribir por correo

dmas.equipo@gmail.com